Netflix、DCアニメーション、HBOの大物と働くってどんな感じ?
神のような生き方を伝えるプランナー
「その人は毎朝4時に起きて、一日を過ごすと言われている。」と聞いたなら、それはただの有名人が「神のような生き方」をしている話だと思って流してしまうだろう。30歳を過ぎて美容を学び始め、毎日朝5時から深夜まで練習していた彼は、多くの弟子を抱える「大御所」となっても、依然として同じ生活を続けている。午前5時に送られてきた彼のメールを確認するたびに、この職人の生活が間近に感じられる。
「この情熱と純粋な熱意に満ちた生き方を完全に表現したコンテンツを作りたい。 私が作る講義コンテンツは、単なるスキルの伝授以上でなければならない。」
週の始まりである月曜日の朝、講師の人生に対する畏敬の念が、しばらく押し寄せる月曜日病を和らげてくれた。
一つの分野で頂点に立った人と共に働くと、その仕事を学ぶ以上に彼の人生を学ぶことができる。もちろん、その人たちのスケジュールに合わせて自分の業務を調整する不便さがあり、予期しない状況での戸惑いも頻繁にある。しかし、コロッソの多くの企画者は「自分の職業が素晴らしい理由」として、「最高と称される達人と共に他人の人生に役立つコンテンツを作ること」を挙げている。
最高から学ぶ最高の価値を提供するコロッソの企画者たち。彼らが語る『私のお気に入りコンテンツ』について聞いてみました。
企画者K | 最高峰を目指して挑戦するC4Dマスタークラス
アマゾン、グーグル、アップル、HBOのノウハウを一つの講義に集約
講義のタイトルからして、ただの講義とは思えませんが、どのような内容なのでしょうか?
この講義は、映像業界のトップティアアーティスト3名とのコラボレーションによって制作されたものです。国内ではなく、アマゾン、グーグル、アップル、HBOといったプロジェクトで活躍する、まさに世界の舞台で名を馳せるアーティストたちです。学習しながら完成させる成果物が歴代級になるように企画されており、中級から上級の受講生を対象としたC4Dアドバンスドクラスです。「最高に学ぶ最高の価値」というコロソの理念にぴったり合致しています。
初心者向けの講座を作ることは、売上につながりやすいと思っていましたが、この講座の成果はどうでしょうか?
(インタビュー時点)まだ早期予約販売のみを開放しており、正式オープン前にも関わらず、成果が良いです。むしろ、初心者向けの講座と明確に区別するため、アドバンス/マスタークラスとしてポジショニングを明確にしました。また、各講師の強みがよくわかる高品質のショートフィルムが受講成果物になるように構成したため、ターゲット顧客層にうまくアピールできたようです。講師の方々一人一人の認知度とポートフォリオが影響力が大きいため、受講生が学習過程で作出した作品をYouTubeにアップロードした際の反応も非常に良かったです。
この講義で特に気を使った部分は何ですか?
影響力とポートフォリオを考慮すると、3Dアーティストなら誰でも講義を聞きたくなる講師の方々を3名も同時にお招きしました。簡単には巡ってこない機会であり、3D分野のアベンジャーズと呼んでも過言ではないこの方々から、受講生のためにできる限り多くのことを盛り込みたいと思いました。合計84講義で構成されており、それにふさわしい多くの実習資料も取り入れました。
成功的にローンチした感想を聞かせてください。
誇らしい気持ちもありますが、ここで満足するつもりはありません。コンテンツ企画を始めたばかりの頃は、一連の経験を通じて自分なりの成功法則やノウハウを整理することが重要だと思っていました。しかし、ある程度経験を積むと、自分に慣れた法則に従って繰り返してしまう惰性が生じることもあります。だからこそ、常により良い企画と差別化ポイントを考え続けなければなりません。それが、私が満足感を警戒する理由です。
企画者P| Blenderで学ぶ3Dカートゥーンレンダリング
市場の深い理解で専門家を説得する
この講座が「愛おしい」と表現される理由は何ですか?
新米の企画者だった頃、コンテンツの方向性を講師に依存することが多かったのですが、業界の流れについての理解と自信が不足していたからです。この講座は、初めて企画者として自分の意見を強く主張し、講師を説得して企画の方向性を変えたコンテンツです。方向転換が良い成果を生む重要な役割を果たし、特別な思い出として残りました。
専門家を説得するのは簡単ではなかったでしょう。
芸術の領域では、専門家を説得することはできません。講師がその分野の「達人」であり、私は達人と学習者をつなぐ仲介者に過ぎないからです。企画者として私は市場の視点を読み、達人の芸術性がより多くの人々に紹介されることを願っていました。そこで、優れた芸術がどのように大衆によりよく伝わるかという方法論的な面で自分の意図を押し通し、講師がそれをよく受け入れてくれました。
どの方向性を修正したのか気になります。
講師は自身が実務でよく使うMayaというツールで進めたいと考えていましたが、市場ではBlenderというツールが非常に注目されていました。私は、講師が最も快適に使えるツールよりも、学習者、つまり市場が求めるツールを使用する方が、講座の影響力が最大化されると考えました。私の判断により、ツールの選択に最新のトレンドを反映させた講座を制作し、その予測が的中して良い結果を得ることができました。
専門家を説得するに至った過程と結果についての感想をお聞かせください。
韓国市場における3Dカートゥーンレンダリングの学習需要は十分に確認されていたものの、韓国語での学習資料を見つけるのは難しいことがわかりました。韓国語で検索しても機能チュートリアル以上の情報は見つからず、深いガイドを得るには海外サイトを参考にするしかありませんでした。もし私が学習者であれば、非常に不便に感じるだろうと思いました。そこで、韓国語でこの内容を講義できる講師を招待しました。NetflixやDCアニメーションプロジェクトで活躍されている優れた方でしたが、国内の受講生に対する認知度はそれほど高くありませんでした。講師の影響力は不足していましたが、実力で証明できる方であり、MayaよりもBlenderを学びたいという学習者のニーズを明確に把握していたため、企画の方向性には自信がありました。徹底した市場分析による企画が成功に結びついたことに満足しており、その後の他のクラスの企画に対する原動力にもなりました。
企画者R | 段階別にしっかり学ぶデジタル彩色100講事典
ぎゅっと詰め込んだ大盛りご飯のような講義、『彩色のバイブル』となる。
100回もの講義を完成させるのは簡単ではなかったと思いますが、どうでしたか?
イラストカテゴリーでは、通常、講師のメディア影響力を重視し、誰を招くかから企画が始まります。しかし、この講義の場合、まず「彩色の基礎」というテーマとカリキュラムを考えました。彩色に関して、基礎から応用まで全てを網羅するという目標を立て、3人の講師を招き、何度もミーティングを重ねて細かいカリキュラムを完成させました。現職でも十分に忙しい3人に同じ締め切りを設け、管理するのは簡単ではありませんでした。動画の公開日を一度延期することもありましたが、目標としたクオリティを実現できたので、受講生の口コミでじわじわと人気が高まりました。オンラインコミュニティで「彩色のバイブル講義」と称賛されたときは、言葉では言い表せないほどの達成感を感じました。
良い評価を得た理由は何だと思いますか?
デジタル彩色の基礎がない初心者がこの講義を購入しても、100回の講義を順に学べば、応用段階まで進むことができるようにカリキュラムを構成しました。回を重ねても突然難易度が上がらないように気をつけ、受講者が徐々に成長し、自信を持てるようにすることを目標としました。全講義を終えた時に質の高い作品を1つ完成させるのではなく、各回にミニ課題を多く取り入れて練習できるようにしました。彩色についての学習はこの講義1つで完結できるように「ぎゅっと詰め込んだおにぎりのような講義になればいいですね」と講師に言ったことを覚えています。受講者が私たちと講師の努力を実感したからこそ、「バイブル」という良い評価を得られたのだと思います。
制作を終えて感じたことは?
以前は教育的価値に集中して、講義動画のクオリティさえ高ければ良いコンテンツになるだろうと考えていました。しかし、100回にわたるコンテンツを作る中で、需要のあるテーマ、適切なボリューム、付録資料、客単価など、多くの要素や差別化ポイントを考慮しなければならないと感じました。どれだけ効果的な教育コンテンツを作っても、この商品が顧客に魅力的に映らなければ購入には至らず、教育効果を発揮する機会もないでしょう。時間と労力を多く費やした分、多くの人に見てもらいたいという願いがあり、それを現実化するために、イベントやクーポンなどマーケティング的な視点からさまざまな戦略を立てることになりました。
企画者J|Unreal Engineを活用したシェーダー入門
市場の需要より先に、顧客を待つ
ゲームグラフィック講座を「お気に入り」の講座に選んだとのことですが、元々この分野に詳しかったのですか?
いいえ、私は「政治外交学」を専攻していました。ゲーム制作とはまったく縁のない生活を送っていました。この講座は、インターンから正社員に転換されて間もなく企画したもので、ゲームグラフィックに関してはあまり知識がなかった頃のことです。当時、業界でもあまり知られていなかった「Unreal Engine」をテーマに講座を作ることになり、一生懸命勉強した記憶があります。講師の方に何度も足を運び、長時間電話で質問をしたりしました。クオリティの高いコンテンツを作り上げるために、悩み抜いた時間が長かったです。最終的にカリキュラム、詳細ページ、動画のすべてが高品質で作成され、売上も良かったです。企画当初の途方に暮れた気持ち、大きな努力を注ぎ込んだ制作過程、そして有意義な成果を得た結末まで、3つのステップが非常にドラマティックな過程だったので、私の代表的な講座として選びました。
企画当時、「Unreal Engine」の知名度がそれほど高くなかったとしたら、ターゲティングはどう行いましたか?
Unreal Engineは、当初はゲーム業界のプログラマーやテクニカルアーティストが主に使用するツールでした。しかし、メタバースのブームが到来し、ゲームグラフィックアーティストや映像アーティストを超えて、一般の人々にも利用者が広がりました。今後、このツールに興味を持つ人がさらに増えると予測し、入門者が独学で基礎を固められる講座に焦点を当てました。その点を明確に表現することに多くの注意を払い、初心者に適した難易度と内容は何かを考えながら企画しました。
市場の需要に応じてテーマを発掘する普段の方法とは異なっていたようですね。
そうですね。通常は、すでに市場に学習需要が十分に存在する分野からテーマを発掘します。これは売上を確保するために最も安全な方法だからです。しかし、この講座は市場の変化をいち早く察知し、市場より一歩先を見越して企画した例です。現在の需要が大きくなくても、テーマに対する学習需要が増加していることを把握し、素早く行動を起こすことも、良い結果を生むために効果的だということを学びました。
その後、企画におけるテーマ選定方法に変化はありましたか?
市場の需要が明確なコンテンツが成功する確率が高いというのは、不変の真理です。しかし、時には現在の需要を把握することよりも、予測を基にしても成功するコンテンツを作れることに気づいたので、それを活用した試みも行っています。2021年6月に「ブレンダーとユニティで作る高級メタバースアイテム」という講座を企画した際、「メタバース」や「ゼペット」への関心は確認されていましたが、それを学びたいという需要がどれほどあるのかは把握が難しかったです。しかし、このような新しい分野ではテーマを先取りすることが重要だと思い、迅速に講座をローンチし、良い反響と期待以上の売上が発生しました。
✍️今日のインサイトまとめ
- 成功の経験を基にして、自分だけの企画ノウハウを積むことは重要ですが、公式に慣れすぎないよう注意が必要です。鋭い企画には、慣性に逆らう姿勢が求められます
- 学習者が感じる行き詰まりや難しさは何でしょうか?それを理解する企画者は、自信を持って学習コンテンツを企画できます。
- どれほど教育効果が高いコンテンツでも、消費されなければその効果を発揮する機会はありません。教育コンテンツも十分な商品性を備えてこそ、教育効果の波及力が生まれます。
- 目先の需要だけでなく、今後増える可能性のある需要を予測した企画で市場を先取りできます。新年にはどんなトレンドが人々の注目を集めるでしょうか?